試合の大局観
序盤・中盤で少しづつ削りつつ、最後はリノセウスを1ターンに2回プレイして10点前後の打点を叩き込んで勝ちます。
一気に20点削るのは基本的には不可能なので、場合によっては顔面進化するなどして、相手の顔を削る必要があります。しかし、相手の盤面を無視しすぎるとこちらが負けかねないので、そこは相手のデッキや試合状況によって臨機応変に判断します。
デッキ構築
デッキのカスタマイズ
必須でないカード
・舞い踊る妖精(3枚目):序盤の面形成による顔削りにおいて重要なカードであり、アリア後もフェアリーをバフして顔を削るムーブが強いです。しかし、単純に3枚も入れなくてよいという理由で2枚に減らされることがあります。
・自然の妖精姫・アリア:強力なカードではありますが、面を返す能力が弱く、クレストが重複しないことなどから、1枚に減らされることがあります。アリアを1枚にする場合、アリアとのシナジーが高い「舞い戻る妖精」も2枚に減らしてもよいかもしれません。
・勇壮の堕天使・オリヴィエ:残ったフォロワーや、アリア後のフェアリーに超進化を切ることで、顔を詰めながらリソース回復と盤面処理をこなせる優秀なカードです。もちろん、2面処理に使っても2点入るので強いです。アリアやセルウィンとの枚数調整で、増えたり減ったりします。これらの高コスト帯を合計2~4枚採用するのがスタンダードです。
エーテルを節約したい場合(ゴールド以上)
ピュアクリスタリア・リリィ(ゴールド):減らしてもよいですが、強力な処理カードなので1枚くらいはほしいです。進化時のドローも地味にえらいです。
殺戮のリノセウス(ゴールド):たしかに1枚引ければ十分なのですが、引けないと基本勝てないので、なるべく3枚ほしいです。もし2枚に減らすなら、代わりに働きバッタを1枚採用することで、実質3枚体制にすることができます。
聖樹の杖(ゴールド):これも1枚引ければ十分なのですが、引けないと手札が細くなるし、リノセウスのバウンスもできなくなるので、少なくとも2枚はほしいです。一部の人は「ぶっ壊れ」と評するほど、かなり強力なカードです。
薫交の天宮・バックウッド(ゴールド):なるべく3差ししたい最強レベルのカードです。強力な処理に加えて2枚もドローできるというのは、他のカードで代替できる性能ではありません。強いて言うなら、処理性能の代替としてフィルドア(これもゴールドですが)を採用するのがよいと思います。
自然の妖精姫・アリア(レジェンド):減らしてもOKです。0枚でもOKです。
勇壮の堕天使・オリヴィエ(レジェンド):減らしてもOKです。0枚でもOKです。ただし、アリアやオリヴィエを減らす場合、代わりの高コスト帯のカードとして「セルウィン」や「エリン」を入れるとよいでしょう。
入れ替え候補
楽朗の天宮・フィルドア:強力な処理カードです。
ストレイビーストマン:1コス2枚相当のコンボを2コストで稼ぐという、良くも悪くも普通のカードです。
ベビーカーバンクル(有力候補):超進化を切ることで、リノセウスのリーサルターンの打点を2点ほど増やすことができます。今研究が進んでいるカードです。打点計算については後述します。
働きバッタ:コンボ3でリノセウスをサーチできます。働きバッタ自身もコスト3なので、採用するとしても1枚です。リノセウスを引けている時に手札で腐るだけでなく、シンプルにスタッツが低いのも弱いです。しかし、このデッキはリノセウスを引けないと基本勝てないので、仕方なく採用されることがあります。
ビギンズブレイダー・アマツ:高スタッツの守護が、不利対面のフェイスドラゴンに対して強いです。進化時能力もバックウッドに似た性能を持っていますが、フェアリーが手札にないと、スタッツも進化時能力も微妙になってしまいます。ただ、最悪2/2守護でも、フェイスドラゴンには最低限の仕事はしてくれます。
薫交の思慕:0コストスペルを加えつつ1ドローしてくれます。序盤は盤面展開か聖樹の杖の設置のどちらかをしたいため、どちらもできない時か、余裕のある試合中盤にプレイしたいカードです。
ソニックアーチャー・セルウィン(有力候補):超進化で1面返しつつ7点詰めることができます。この7点で次のターンのリーサル圏内に押し込む動きが強いです。リノセウスが引けない時のごり押しプランを取る際にも活躍してくれます。
フロストクリスタリア・エリン:高スタッツの守護が(不利対面の)対フェイスドラゴンやミラーマッチにおいて強いです。アリア、オリヴィエ、セルウィン、エリンの中から、合計2~4枚採用するのがよいでしょう。
マリガン
まずは、以下のフェアリー供給枠、手札供給枠のカードがほしいです。フェアリー供給枠の1枚目と手札供給枠は最優先で引きにいきたいです。
フェアリー供給枠(1~2枠):純粋なるウォーターフェアリー、妖精の招集、フェアリーテイマー
手札供給枠(1枠):聖樹の杖、バックウッド
次に、その他のキープは以下の通りです。いずれも1枠です。
煌撃の戦士・ベイル(1枠)…手札がよかったらなるべくキープしたいです。
舞い踊る妖精(1枠)…後攻3ターン目にエキストラPPで「1コス+1コス+舞い踊る妖精」ができるならキープします。
殺戮のリノセウス(1枠)…相手がウィッチかビショップならキープ(リノさえあれば基本勝てるため)。
アドベンチャーエルフ・メイ(1枠)…相手がロイヤル(、ネメシス)ならキープ(序盤の処理が大事なため)
自然の妖精姫・アリア(1枠)…手札がよかったらキープしてもよいです(しなくてもよいです)。
注意点
試合全体を通して、20点削る意識が大切です。
序盤に展開できるなら展開したいし、中盤に顔面進化できるなら顔面進化したいです。
しかし、3ターン目に聖樹の杖を置くのも強いですし、相手に削られすぎると相手のリーサルターンが1ターン早くなってしまうので、そこのバランス感覚が重要です。
また、フェアリーの使い方ですが、コンボのための温存も重要ですが、展開してチクチクダメージを与えていくのも強いので、そこの判断が難しいです。
聖樹の杖が置いてある場合は、ある程度雑にフェアリーを切ってもOKです。むしろフェアリーを使っていかないと、バックウッドのドローで手札が燃えることもあるので注意しましょう。
そして、リノセウスの使い方について、最も多いのが、リーサルターンに2回リノセウスをプレイして勝つパターンです。逆に言うと、基本的に1ターンに3回プレイすることはないです。
従って、例えばリノセウスが手札に2枚あって盤面に聖樹の杖が置いてある場合、1枚のリノセウスは雑切りして顔を詰めにいってよい(詰めにいった方がよい)ということです。
こうして相手の顔の削っておくことで、リーサル圏内に落とし込んでいきます。
やはり1ターンに出せる打点に限りがあるので、こういった分割リーサルを狙うのが大事です。
リーサルを取る前のターンでは、自分が死なない程度に相手の盤面を無視してなるべく相手のライフを削るといった動きをすることが多いです。
リーサルターンの打点計算については、後述します。
カード別の注意事項
虫の知らせ
余裕があれば、顔面進化したリノセウスを戻して、分割リーサルを狙います。
相手の盤面を処理するのが不安なら、メイを戻す動きも強力です。
燐光の岩を戻すのもありです。ただ、リノセウスを戻せるのなら、そっちの方が強いです(0コススペルが1枚増えても、リーサルターンの打点は2点分しか伸びないため)。
舞い戻る妖精
後攻3ターン目に、エクストラPPを使って「1コスト+1コスト+舞い戻る妖精」を出す動きが非常に強力です。
もちろん、相手の盤面がある場合は一旦「1コスト+1コスト+メイ」でもよいでしょう。
後3の舞い戻る妖精コンボが決まれば、残った盤面で相手のライフを削ることができ、それによって将来的にリーサルを取りやすくなります。
ピュアクリスタリア・リリィ
強力な処理カードですが、序盤に出すカードがなかったら、2コス1/3として出してもOKです。
後半でも強いため、5,6ターン目にバックウッドとリリィのどちらで盤面を返すか迷った場合は、リリィは温存するとよいでしょう。
また、進化時効果のドローを忘れがちです。ドローでベイルを引く可能性があるので、リリィを進化してから盤面を当てましょう。
燐光の岩
アクトのバフは、なるべくリーダーを攻撃するフォロワーにつけたいです。
ずっと盤面に残っているとにアリアを出す際などに邪魔なので、アクトのバフはつけられる時につけておきたいです。
基本的にこのカードは、コンボ3で使って「森の神秘(0コストのスペル)」を手に入れたいですが、必ずしもコンボ3で使わなくてもよいです。
フェアリーの入手や、メイやリリィのコンボ起動のために、森の神秘が入手できなくともプレイすることがあります。
ただし、森の神秘は基本的にリーサルターンまで温存します。
次のターンがくれば勝てる&相手のリーサルが怖い時だけ、回復のために使うことがあります。
また、燐光の岩がリーサルターンに手札にある場合、コンボ3で使えるのであれば、1コスト2枚よりもバフの1点分だけ多く打点を出すことができます。
バックウッド
強力な処理札ですが、他カードとのくっつきが悪いです。
そのため、5,6ターン目に、メイやリリィなどの処理札とどちらを使って処理するか迷った時は、基本的にバックウッド進化でOKです。
また、ファンファーレのドローによって手札が燃えがちなので、注意しましょう。
バックウッドを出す直前のターンは、手札6枚でターンエンドすれば、バックウッドを出した後の手札が8枚になるので、ギリギリ燃やさずに済みます。
ベイル
自分のフォロワーが破壊されるとコストが下がるので、なるべくこのカードを引いてから盤面のフォロワーを当てるようにしましょう。
また、リーサルターンでは、自分の盤面を開けたり、ベビーカーバンクルの超進化バーンを飛ばしたりするために、相手の盤面が必要になることが多いです。
そのため、ベイルのファンファーレで相手の盤面がなくなってしまわないように注意しましょう。後投げを意識すれば大丈夫です。
リーサルターンの打点計算
基本的には、リノセウスの3コストないしは6コスト分を引いたPPで、何プレイできるかを考えて計算するのが最も考えやすいです。
理想的かつ出現頻度の多いパターンは、次のパターンです。
「聖樹の杖が置いてある & 0コストカードを2枚持っている」⇒ 8PP 14点
動き:0コス⇒0コス⇒1コス⇒1コス⇒リノセウス(5プレイ目)⇒(杖でバウンスして)リノセウス超進化(6プレイ目)
打点:リノセウスが5+6=11点、超進化の+3点で合計14点。
このパターンに基準にして考えると、0コスの枚数が±1すると、打点が±2変わります。
例えば、(8PPで)0コスが1枚だと12点、0コスが4枚だと18点です。
そして、PPが±1変わっても、打点が±2変わります。
例えば、7PPで0コス2枚だと12点、9PPで0コス1枚だと14点です。
また、燐光の岩が盤面にある場合、1枚ごとに打点が+1増えます。
手札の燐光の岩をコンボ3で使える場合でも、打点が+1増えます。
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