ケアカード一覧

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このページでは、各デッキに存在する、注意すべき「ケアカード一覧」について説明します。

対リノセウスエルフ

・バックウッド
 バックウッドのダメージ割り振りは、古いフォロワーから順(左から順)に割り振られます。
 そのため、左に倒されてもいいフォロワーを、右に倒されたくないフォロワーを配置できるとよいです。

・分割リーサルのリノセウス
 5,6ターン目以降、甘い盤面で相手にターンを渡すと、分割リーサル1枚目のリノセウスを捨ててきたり、虫の知らせで回収したりしてきます。そうすると、進化込みで5,6点くらってしまい、一気にリーサル圏内に追い込まれてしまいます。
 分割リーサルを取られる時は、相手の盤面処理が弱くなるため、こちらが強い盤面を形成することで、相手に分割リーサルを許す隙を与えないことができます。そのため、中盤以降はある程度強い盤面を毎ターン継続的に作っていきたいです。

・聖樹の杖、燐光の岩
 これらのカードを置かれてしまうと、相手のリーサル時の打点量が増えてしまいます自分の盤面が弱かったり、相手のリーダー体力に余裕があると、これらのカードを置かれる隙を見せてしまうことになるので、先ほどの話とも被りますが、一定の「圧」をかける必要があります

・オリヴィエ
 相手の先行7PP or 後攻6PP以降では、盤面に残ったフェアリー等をオリヴィエで顔面超進化させながらオリヴィエで盤面処理してくる可能性があります。こうなってしまうと体力を失い盤面も失い相手の体力とリソースだけが回復されてしまうという悲惨すぎる状況となってしまうため、オリヴィエが出てくる前のターンは、相手の盤面を全部処理したいです。

回復のオリヴィエ、森の神秘
 リノセウスエルフは回復カードが少ないため、リーダーに与えたダメージが無駄になることは少なく、こちら側も数ターンにかけての分割リーサルを狙いやすいです。しかし、オリヴィエの2回復森の神秘の1回復は、数少ない相手の回復カードとして存在しているので注意しましょう。
 特に森の神秘は公開情報で所持枚数がわかる上に、使わせたら使わせたで相手のリーサルターンも遠のくので、実際は次ターンのリーサルがなくても、リーサルをちらつかせて森の神秘を吐かせるのはかなり有効です。

・守護突破のベイル、メイ、ベビーカーバンクル
 リノセウスエルフを使ったことない人は、よく「リノセウス相手は守護を貼れば勝てる」と考えてしまいますが、実は、守護で盤面を固くしても、「貫通してリーサルを取ること自体は」さほど難しくありません。しかし、守護を突破したところでリーサルじゃないとなると、相手は守護裏の盤面処理までして次のターンまで耐える必要が出てくるため、そこで苦しむはずです。そのため、守護を展開する前に体力を削られすぎないようにするか、OTKの準備をさせる隙を与えないようにプレイするなどにして、守護展開の返しのターンにリーサルを取られないようにする必要があります。

 また、仮にリーサルがなかったとしても、エルフ側は自分の体力に余裕がある場合、「盤面ロック」を仕掛けてくる可能性があります。ではどうすればよいのかというと、これも「圧」です。それまでにある程度相手のリーダーを削っておくか、処理しないとまずい盤面を作るかして、処理を強要します。

・エリン
 ここまで書いてきた通り、対リノセウスエルフは「圧」をかけるのが有効であり、実際、回復や守護はほとんどありません。しかし、どちらも持っているエリンについては要注意です。想定していたリーサルプランがこのカード1枚で崩壊することがあります。とはいえ、入っていても1枚なのでどこまでケアすべきかは迷いどころです。

対AFネメシス

・操り人形、AFコアの枚数
 これらの枚数を把握することで、相手の動きが予測しやすくなります。
 例えば、「操り人形があるので、上踏みで体力1残す意味はあまりない」だったり、「コアが1枚だけなのでアルエットが来てもAFβやAFγは来ない」だったり、「まだコアが11枚ないのでここでAFΩは来ない」など、本当に様々な情報がわかります。
 基本的にはログの「プレイした枚数」からいつでも把握可能ですが、ドールユーザーの進化ミリアムの進化による供給については覚えておく必要があります。

・作られたAFの把握
 こちらはログから確認できないため、移動中などである程度テキトーにプレイしている時は、把握を諦めるのもよいでしょう。もちろん、把握していれば相手の処理ラインや相手の取ろうとしているゲームプランが鮮明に見えてきます。

・アルエット(βを作らせるな)
 AFネメシスはロングゲーム性能がそこまで高くないため、対戦相手は「なるべくAFβやララミア、オーキスで試合を畳みたい」、「AFΩでも決めきれないとなると正直後がない」と考えているはずです。そのため、アルエットではなるべくAFβを出したがっています。
 これを防ぐ方法は、体力5以上のフォロワーを置くことです、アルエットの進化後攻撃力は4なので、体力5以上を取るには別のAFを出す必要があります。特に、進化後のバックウッドはアルエットでは取れず、相手の動きを制限できます。ただし、操り人形を抱えられていると取られてしまうので注意しましょう。

・AFβの3ダメージ
 相手がAFβの3ダメージによるバーン連打プランには注意しましょう。「カルラ」等の追加によって、より一層通しやすいプランになっています。β連打を狙ってくる場合、AFγを作る余裕がなくなりがちで、処理能力が落ちるため、どこかで盤面を作れるとよいでしょう。

・AFγの3点AOE
 AFγの3点AOEのケアとして、「体力4以上のフォロワーを並べる」というのがありますが、「それを守護裏に隠す」ことができれば、なおよいでしょう。

・オーキス、ララミアの前に展開
 オーキスもララミアも、こちらの展開力がある程度強いと投げづらくなります
 オーキスの処理能力はたしかに高いですが、AFネメシスはオーキスで8点出さないと打点不足で試合を畳めなくなりがちなので、改良型を処理に使わせることができれば、こちら側が有利になったと言っても過言ではありません。
 ララミアは展開力はあるものの盤面処理能力は8PPにしては低く、AFγの全体3点と赤AFの単体5点くらいです。しかし、ララミアの強力な展開を返すのは多くのデッキだと苦しいため、なるべくララミアを出されないようにこちら側から先に展開しておきたいです。

・オーキスの8点
 オーキスは、超進化バーン込みで8点出せます。
 ただ、そのためには盤面を4面使うため、ある程度盤面を放置しても1ターンにとんでもない打点が出てくることはありません。
 また、操り人形や改良型操り人形を温存されている場合、そのの分だけ打点が伸びるので注意しましょう。「オーキス超進化+改良型」の5面展開で超進化バーン込みで11点出せます。

・オーキスの処理
 オーキスから出てくるロイドには選択強制があり、意外と処理が難しいので、出されても返せるようにしっかりリソース管理をしましょう。

・シルヴィア3面、オーキス4面(、銃撃+再動AFγで5面)
 AFネメシスの処理能力は非常に高いですが、アマリアギンセツ&ユズキのような「守護4面+守護裏1面」展開を返すのは難しいです。
 シルヴィア超進化でも2面残りますし、オーキスでは肝心の守護裏までギリギリ届きません。
 そのため、この5面展開を成立させるために超進化を切るのは大いにアリです。
 ただし、これらの展開も、「異次元からの銃撃+再動でAFγ出し」が決まれば返されてしまいます。
 また、操り人形を温存されていると、オーキスで5面処理されてしまうので、そこも注意しましょう。

・AFΩのケア
 AFΩのケアについては二つあります。
 一つ目は、体力6以上の守護を立てることです。オーキスや心有る決闘から出てくる「ロイド」や、ビショップの「ジャンヌ」などです。
 二つ目は、リーダーの体力を10~13以上に保つことです。デッキから出せる打点が限られており、ドローソースもそこまで多くないAFネメシスにとって、ロングゲームはあまり得意ではありません。AFΩのでもゲームを畳めないとなると、相手はジリ貧になって負ける場合が多いです。
 だからこそ、AFネメシス側はなるべくララミアなどで粘って最後の切り札であるAFΩを温存しようとしてきます。それを乗り切れば、ロングゲームで勝つことも可能です。

対スペルウィッチ

・アン&グレア
 アン&グレアを進化されると、3面処理しながら守護裏に攻撃力6の本体が立ちます。実際は鬼呼びも繋がることが多く、4面処理は覚悟しておいた方がいいです。
 アン&グレア本体を放置すると、二枚目のアン&グレアやクオンが来た時に詰みかねないので、マリガンの時点から処理できるカードをキープするのもありです。
 また、ある程度盤面を強くして、アン&グレア本体の体力を減らしておくことで処理しやすくなります。例えばワルツの5点で処理するために、あらかじめ盤面を3面以上展開しておく、などの対策ができます。

・クオン(7コスト)
 クオン超進化で「式神天后(4/5守護)」に疾走を付与することで、超進化バーン込みで5点出ます。
 9PPまでは、スペルウィッチが手札から出せる打点は基本的にこれだけなので、そのラインまでなら相手の盤面を放置しても大丈夫です。
 また、クオンは展開力こそありますが、処理能力はそこまで高くはなく、回復もできないため、こちらが盤面圧をかけたりリーダー体力にプレッシャーを与えることで、そもそも出させないようにすることができます。その場合、「ウィリアム」で処理したり「理光の証明」で回復したりしてきますが、そうすると相手の盤面は弱くなるので、こちら側としては動きやすくなります。

・クオン(エンハンス10)
 エンハンス10のクオン超進化で、超進化バーン込みで11点出ます。さらに鬼呼び1枚くっつけば14点2枚で17点まで伸びます。ただ、鬼呼びにのくっつきに関しては、こちらがあて先を無くすことでケア可能です。
 そして、「エンハンスクオン→オーバーディメンション→エンハンスクオン(通称:クオンODクオン)」で、盤面が5面空いていた場合、超進化バーン込みで19点出てしまいます。
 後攻9ターン目の場合でも「クオン→オーバーディメンション→エンハンスクオン」で19点出ます。これに関しては、最初のクオンの時に形代や暴鬼を盤面に当てないとダメージが大きく落ちるため、こちらがあて先を無くすことでケア可能です。

 オーバーディメンションで2枚目、3枚目のクオンを引かれるかどうかは運ゲーですが、引かれると大打点を出される上に、デッキによっては貴人の処理が面倒なのでなるべくそれまでにリーサルを取りたいです。それか、超進化を2つとも吐かせたいです。

・サタン
 エンハンス10のクオンより、サタンの方がやばいです。
 こちらは、「アスタロトの宣告+サタン超進化バーン」でOTKされてしまいます。期待値もそれなりにあります(約1/3)。このコンボは、後攻9ターン目のエクストラPPでは決めることはできません。
 エンハンスクオンにしろ、サタンにしろ、盤面を空にすることである程度のケアは可能です。ただ、そもそも10ターン目に行く前に勝ち切るゲームプランを目指したいです。

・オーバーディメンション
 エンハンスクオンにしろ、サタンにしろ、オーバーディメンションが絡まなければ大したことはありません。そのため、中盤で相手を追い詰めて、オーバーディメンションを吐かせたいです。
 また、スペルウィッチはSEPも一つ温存しないといけないため、二つ目のSEPを吐かせるという面でも、相手を追い詰めることは大切です。
 もし、オーバーディメンションや二つ目のSEPを吐かせることができたら、こちら側は腰を据えてロングゲームすることができます。

・理光の証明
 本当に厄介な3コス4回復です。
 厄介ですが、これを使うターンはオーバーディメンションが絡まない限り、残りのPP分でしか処理や展開を行えないため、こちらの攻めが完全に無駄になるわけではありません。
 
 また、土のスタックを3消費して全体4点AOEを飛ばすこともできます。
 土のスタックが2以上の時は、アクトで+1して理光のAOEを飛ばしてくる可能性を考慮に入れておきましょう。

・ブレイズデストロイヤー
 アン&グレアやクオンと合わせて一気に展開してくることが多いです。
 対スペルウィッチは、処理札を雑に吐かないように気をつけましょう。

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