
カード名:アドベンチャーエルフ・メイ
クラス:エルフ
タイプ:なし
スタッツ:コスト1 攻撃力1/体力1
効果:【ファンファーレ】【コンボ_3】
相手の場のフォロワー1枚を選ぶ。それに3ダメージ。
評価(構築戦):9点(10点中) ※2pickは考慮外
カードパック:ベーシック(最初から入手済み)
レアリティ:シルバー
CV:門脇舞以 イラストレーター:ツネくん
フレーバーテキスト
【進化前】
「オトナになったら、なんでもできるって思ってたの」
外に出て、冒険をして、知らないことをたくさん知った。
「でも違ったの。オトナにも、できないことはあるの」
見た目は未だ、少女なれど。大人への歩みは進んでいる。
【進化後】
オトナって、とっても大変なの。
楽しいことだけじゃなくて、自由でもなくて……。
……それでも、アタシはオトナになりたいの!
オトナになれば、今よりたくさんのものを守れるから!
評価(構築戦)
長所
何が強いのかを解説するのが難しいですね…何もかもが強いです。
具体的にいうと、
・フォロワーを除去できる点
・1/1として盤面に並ぶ点
・1コストとして自身もコンボ稼ぎに貢献できる点
どこをとっても非常に優秀です。
コンボ3の効果は、序盤のライフカットや中盤の除去はもちろん、終盤のリーサル時における守護突破要員としても非常に頼もしいです。
「樹上からの急襲」や「駆逐の死矢」と違い、ランダムではなく指定でダメージを入れられるというのは、運が絡まず頼りになります。
リノセウスエルフでは、「守護突破用にメイを温存する」というプレイが(手札・対面によっては)重要になってきます(「ギンセツ」の突破など)。
また、フォロワーとして盤面に並ぶ点も優秀です。
テンポエルフでは、「フェアリー、フェアリー、メイ」で盤面有利を築いた後、それらを「舞い戻る妖精」でバフする動きが非常に強力です。
もちろん、リノセウスエルフでも、ベイルのコストを下げるのに貢献できる所が偉いです。
そして、自身が1コストであるという取り回しの良さもやはり優秀です。
「フェアリー、フェアリー、メイ、燐光の岩」のように盤面を除去しながらOTKの準備を進めたり、「フェアリー、フェアリー、メイ、メイ、死矢」などで強大な盤面を全除去してしまったりなど、他の強力なコンボカードと組み合わせて使える点が強いです。
短所
欠点らしい欠点はほとんどないですが、強いていうなら手札が枯渇しやすい点でしょうか。
「聖樹の杖」や「バックウッド」でうまく手札補充をしたいですね。
(まあ、できるから強いんですけど…)
採用デッキ
・リノセウスエルフ
・テンポエルフ
(エズディアエルフはコンボを稼ぎにくいので採用されることはあまりないです。)
総評
非常に優秀なカードであり、これがベーシックカード(最初から入手済みで、いつまでも使えるカード)というのが信じられません。
第4弾、第5弾になっても使われ続けると思います。
コツ
「リノセウスエルフ」における「メイ」の使い方のコツを解説します。
前述した通り、優秀な除去札であるが故に、対面によっては無駄使いできないカードとなっています。
特に対「モードナイトメア」は、「混融の団結者」や「ギンセツ」で強大な盤面をよく作ってくるので、「メイを出したら『虫の知らせ』で回収する」などして、大切に持っておいた方が良い場合が多いです。
しかし、逆に出しておいた方がよい場面もあります。
特に、「もうすぐリーサルだがベイルのコストがまだ下がり切っていない」という状況の場合、突進で自壊できるフェアリーよりも先にメイを出しておくことで、次のターンにフェアリーを突進・自壊してベイルを0コストまで下げる、という戦法を取ることができます。
また、リーサル時の守護突破で「メイ」や「ベイル」を出すときは、それらで盤面が埋まってしまわないかを注意しましょう。
「カーバンクル」で「燐光の岩」を戻すのは鉄板の動きですが、盤面が足りなそうであれば、「メイ」や「ベイル」を戻した方がよいかもしれません。
(ただし、そもそも燐光の岩を戻すのが強いのは手札に1コストカードが少なくてもコンボを稼げるからであり、手札に1コストカードが少ないのであれば、燐光の岩のバフ先をリノセウス以外にしてでも燐光の岩を手札に戻して、1コスト1プレイ相当の効率を重視した方がよいです。この効率が1無駄になる毎に打点が2点下がるからです。)
なお、「コンボ3のメイ」を「カーバンクル」で戻して再び「メイ」を出すだけでも、相当な盤面を処理することができます。やはりリーサル時のメイは強力です。
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